ue地编蓝图疑难杂症

地编

流送池超出

1.简单理解内存溢出,扩大内存设置是其中一个办法(4.24默认3000)
cmd r.Streaming.PoolSize = 4096
2.项目设置中纹理推送(取消勾选)
3.rhi 改成directx 11,改成x11 后纹理推送就要勾选(x11开不了硬件光线追踪,效果差很多)
5.实在不行就换内存大点的

距离很远时雾气会消失

解决办法:ExponentialHeightFog 下视图距离Volumetric Fog Distance调整

距离很远时阴影会消失

解决办法:1.动态阴影距离Dynamic Shadow Distance Movable Light可移动光照调整

2.r.Shadow.RadiusThreshold 0.00

距离很远时灯光会消失

解决办法:
1.项目设置中,光源的最小屏幕半径Min Screen Radius for Lights 设置为0
2.后期盒子里 有空测试

太阳雾气很大

定向内散射指数Directional inscattering Exponent 调整

蓝图

cast to 失败

1.检查物体的碰撞模式(动态场景,静态场景)
2.检查物体是否有碰撞

向量的运算

位置减法:a-b= b指向a的向量
向量加法:a+b= 平行四边形
向量乘法:a*b = 沿着向量方向位移

向量点乘 获取的是两个向量的夹角,大于180为-1,否则为1,使用acos可以转换为角度
向量差乘 获取垂直于两个向量平面的值
ps:使用distance函数获得两个点之间的位置

旋转体

围绕X轴 等于 R(Roll)
围绕Y轴 等于 P(Pitch)
围绕Z轴 等于 Y(Yaw)

渲染

一些项目设置

关于阴影
11

输出mov

开启 Apple ProRes插件

编解码器
Apple ProRes 422 Proxy 画质为最低,压缩最高(一般用这个预览)
Apple ProRes 4444 XQ 相反,文件大小很大

阴影剪切问题

r.RayTracing.InstancedStaticMeshes.Culling 0