vex和ue相似节点

chramp和smoothStep 范围取值平滑过渡

物体移动节点

interpopation(插值)
ease 用tick来使物体移动 (有一些不同的函数)
vinterp to constant 离目标进不会减速
vinterp to
以上大体功能相同
rinterp 使物体缓冲旋转看向

find nearest actor 从给到的actor数组中找到离左边最近的一个

override animation data 动画数据设置

基础

vex cout等于print
实线为要处理的数据(修改),虚线为参考数据(只读)
box sphere连接物体可以把物体包裹起来

carve

控制线段生长

vex

set 表示向量,elemnum 元素的序号,ch 生成参数,生成个ui,chi表示值是整数,cd表示颜色
neighbourcount(输入口,@ptnum) 返回邻居点个数,@ptnum表示点序号
centroid(路径,D_x) 找物体中心

add

可以去除面留点

group

1.可以利用其他物体来选择一定范围的点
2.利用法线方向来选择在范围角度内的点等,统一法线用(选择出一定角度的物体)
3.选择一个点后蔓延生长
4,选择外面一圈点 include by edges

grouprename

更改组的名字(也可以理解为复制出来一个group)

grouptransfer & groupcopy

做group的copy,grouptransfer面可以不一致

group by range

可以隔着选择

groupcombine

做group的运算?(和上个节点一起使用)

group paint

画的方式选组

grop expression

表达式

timeshift

时间偏移

attribute randomize

属性随机,点,法线等等

attribute blue

软化?模糊颜色?

attribute create

属性创建 scale 是控制整体大小(vector), pscale是大小(flaot)

point

直接对点进行操作,使用表达式

polyextrude

挤压 类似maya挤出

resample

重新采样 加点 并把模型分离

edgecusp & exploded view

把模型分离, exploded view查看分离模型

blast

删除节点

subdivide

细分

scatter & copy

只能在面上撒点.
copy节点连接模型可以在点上生成

Voronoi Fracture

根据点位置来破碎物体

group promote

点转面prim

噪波

mountain

convertline & bound(边界)

模型线框提取成线段

polyframe

计算样条的切线和法线向量?

pointvelocity

给点加力? 可以扰乱发射源的水

trail

根据下一帧点的位置计算出点力的速度

particlefluidsurface

点等转换成模型


COPY节点

Copy and Transform

复制上游物体 在上个物体累加属性,可以pack提升性能pack先理解成实例

Copy to points

把模型拷贝到点上(垂直法线),也可以把点属性传递到模型上,对模型进行形状,位置做修改

attribute create(搭配使用)

属性创建 scale 是控制整体大小(vector), pscale是大小(flaot)

Copy stamp

跟Copy to points 类似,但是可以给上游传递属性


布尔boolean

切割模型,挤出模型,风格化


for循环

四个节点 1开始 2上一步 3迭代次数 4和加入物体

detail(路径,”iteration”,0) 读取当前循环序号

sop节点

blend shapes

和maya的差不多

ray

方变圆变形 投射

smooth

圆滑

triangulate2d

点连接成面

spraypaint

面上画点(结合上面的点可以合并)

pointjitter

点的位置变随机

生成粒子

initial mesh orientation 初始旋转

vortex force
目前理解是开始给粒子瞬间的力

apply initial forces
这两个组合可以形成类似电锯产生的火花效果

粒子更新

sprite Rotation Rate 自身旋转

Update Mesh Orientation 可以使自身旋转

Vortex Velocity 让粒子围绕轴来旋转

curl noise force 噪波扰乱粒子(和上面节点搭配可以产生类似 切割机轮盘旋转,)

point attraction force 吸收这些粒子 类似黑洞吸力

beam emitter setup 设置ribbon的起始和结束

sprite facing and aligment 随机朝向 记得渲染器选择自定义朝向

打印屏幕

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#include "Engine/Engine.h"

FString WenBen = "helloc++";
FVector2D DaXiao;
DaXiao.X = 1.5f;
DaXiao.Y = 1.0f;
//FVector2D DaXiao = (1.5f, 1.0f);
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(1, 6.0f, FColor::Blue, WenBen, true, DaXiao);

阴影剪切问题

r.RayTracing.InstancedStaticMeshes.Culling 0

代码段记录

选择actor并移动
要获静态网格体的组件,才能移动

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import unreal
a=unreal.EditorLevelLibrary.get_selected_level_actors()
print(a[0].static_mesh_component.set_world_location(unreal.Vector(0,0,0)))
阅读全文 »

地编

流送池超出

1.简单理解内存溢出,扩大内存设置是其中一个办法(4.24默认3000)
cmd r.Streaming.PoolSize = 4096
2.项目设置中纹理推送(取消勾选)
3.rhi 改成directx 11,改成x11 后纹理推送就要勾选(x11开不了硬件光线追踪,效果差很多)
5.实在不行就换内存大点的

距离很远时雾气会消失

解决办法:ExponentialHeightFog 下视图距离Volumetric Fog Distance调整

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获取所有文件进行切换

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assembly_ref_list = cmds.ls(type=['assemblyReference', 'assemblyDefinition'])

for i in assembly_ref_list:
print i
listRepresentations = cmds.assembly(i, query=True, listRepresentations=True)
print listRepresentations
for d in listRepresentations:
# 改变装配文件(注意代码有问题,现在相当于全部切换一遍)
sel_item = cmds.assembly(i, edit=True, activeLabel=d)
print sel_item

之后其实就是使用setAttr来调换信息,使其切换项目排在第一位,因为测试发现不进行这一步操作,
再次打开文件后会恢复设置.

装配未解决问题

材质和位置目前不可更改,更改后发现再次打开文件会恢复材质,个别档案甚至不能赋予新材质

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